Lingkungan Komputasi
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi grid .
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Komputasi berbasis jaringan menyediakan fasilitas pengaksesan data yang luas oleh berbagai perangkat elektronik. Akses tersedia asalkan perangkat elektronik itu terhubung dalam jaringan, baik dengan kabel maupun nirkabel.
Komputasi embedded melibatkan komputer embedded yang menjalankan tugasnya secara real-time . Lingkungan komputasi ini banyak ditemui pada bidang industri, penelitian ilmiah, dan lain sebagainya.
Komputasi model terbaru ini juga berbasis jaringan dengan clustered system . Digunakan super computer untuk melakukan komputasinya. Pada model ini komputasi dikembangkan melalui pc-farm . Perbedaan yang nyata dengan komputasi berbasis jaringan adalah bahwa komputasi berbasis grid dilakukan bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data seperti pada komputasi berbasis jaringan.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:
Pertama
Single instruction stream-single data stream (SISD), terdapat satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial, contohnya komputer model van Neumann.
Kedua
Single instruction stream-multiple data stream (SIMD), terdapat sejumlah prosesor dan aliran data, tetapi hanya memiliki satu instruksi/program. Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi / program yang sama, tetapi pada data yang berbeda dan prosesor bekerja secara sinkron sehingga mendukung paralelisasi pada proses komputasi data.
Ketiga
Multiple instruction stream - single data stream (MISD), terdapat sejumlah prosesor, kontrol unit dan aliran instruksi tetapi hanya memiliki satu aliran data. Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor, akibatnya akan terjadi kendala jika sejumlah prosesor melakukan update data sedangkan data yang lama masih dibutuhkan oleh sejumlah prosesor lainnya. Sampai saat ini belum ada implementasi mesin komputer yang memenuhi kategori ini.
Keempat
Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD), terdapat sejumlah prosesor, aliran instruksi dan aliran data. Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi. Prosesor dapat bekerja sesuai dengan instruksi program yang berbeda dan pada data yang berbeda. Prosesor juga dapat bekerja secara asinkron.
Contoh
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Komputasi berbasis jaringan menyediakan fasilitas pengaksesan data yang luas oleh berbagai perangkat elektronik. Akses tersedia asalkan perangkat elektronik itu terhubung dalam jaringan, baik dengan kabel maupun nirkabel.
Komputasi model terbaru ini juga berbasis jaringan dengan clustered system . Digunakan super computer untuk melakukan komputasinya. Pada model ini komputasi dikembangkan melalui pc-farm . Perbedaan yang nyata dengan komputasi berbasis jaringan adalah bahwa komputasi berbasis grid dilakukan bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data seperti pada komputasi berbasis jaringan
welcome to my blog,친구 :) I just wanted to share the little things that may be useful for you :)sin-ui chugbog-i issgileul :)
Selasa, 24 November 2015
SPEECH SYNTHESIS
Speech Synthesis
1. Pndahuluan
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
2.Teknologi Speech Synthesis
Yang paling penting dalam kualitas sistem speech synthesis adalah kealamian dan kejelasannya. Kealamaian menjelaskan bagaimana dekatnya suara output dengan suara manusia, sementara kejelasan adalah dengan kemudahan di mana output tersebut dapat dipahami. Speech synthesizer yang ideal adalah yang alami dan jelas. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik.
Dua teknologi utama dalam pembuatan gelombang suara synthetic speech adalah Concatenative Synthesis dan Formant Synthesis. Setiap teknologi mempunyai kekuatan dan kelemahannya, dan penggunaan yang ditujukan dari sistem synthesis akan menentukkan pendekatan mana yang digunakana.
3. Pembahasan
Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu:
4. Kesimpulan:
Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial) dimana computer dapat mentransformasikan sebuah data berbentuk teks (text) ke arah suara (speech). Oleh karena itu, speech synthesis juga sering dikenal dengan teknologi Text-to-Speech. Namun selain itu, Speech Syntesis tidak selamanya memerlukan text sebagai data inputnya. Seperti yang diterapkan ilmuwan terkenal Stepehen Hawking, ia memanfaatkan AI dengan memanfaatkan, menghubungkan dan memanipulasi saraf biologis dengan teknologi dan alat super canggih sehingga menghasilkan output suara pada mesin yang dipakainya untuk berkomunikasi
http://ranggaadhityap.blogspot.co.id/2011/11/speech-synthesis.html
https://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/speech-synthesis/
http://princessglad.blogspot.co.id/2014/11/speech-synthesis.html
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
2.Teknologi Speech Synthesis
Yang paling penting dalam kualitas sistem speech synthesis adalah kealamian dan kejelasannya. Kealamaian menjelaskan bagaimana dekatnya suara output dengan suara manusia, sementara kejelasan adalah dengan kemudahan di mana output tersebut dapat dipahami. Speech synthesizer yang ideal adalah yang alami dan jelas. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik.
Dua teknologi utama dalam pembuatan gelombang suara synthetic speech adalah Concatenative Synthesis dan Formant Synthesis. Setiap teknologi mempunyai kekuatan dan kelemahannya, dan penggunaan yang ditujukan dari sistem synthesis akan menentukkan pendekatan mana yang digunakana.
- Concatenative Synthesis
- Formant Synthesis
3. Pembahasan
Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu:
- User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
- Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
- Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
- Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media komunkasi dimana mereka dapat memiliki akses yang tidak terbatas.
- Lingkungan dimana visual dan haptic skill user berfokus pada hal lain. Contohnya: sinyal bahaya pada kokpit pesawat udara.
4. Kesimpulan:
Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial) dimana computer dapat mentransformasikan sebuah data berbentuk teks (text) ke arah suara (speech). Oleh karena itu, speech synthesis juga sering dikenal dengan teknologi Text-to-Speech. Namun selain itu, Speech Syntesis tidak selamanya memerlukan text sebagai data inputnya. Seperti yang diterapkan ilmuwan terkenal Stepehen Hawking, ia memanfaatkan AI dengan memanfaatkan, menghubungkan dan memanipulasi saraf biologis dengan teknologi dan alat super canggih sehingga menghasilkan output suara pada mesin yang dipakainya untuk berkomunikasi
http://ranggaadhityap.blogspot.co.id/2011/11/speech-synthesis.html
https://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/speech-synthesis/
http://princessglad.blogspot.co.id/2014/11/speech-synthesis.html
SPECH RECOGNITION
ABSTRAK
2. Speech Recognition
- Bidang komunikasi
3. Kesimpulan
Perubahan merupakan bagian dari kehidupan manusia. Kemampuan berpikir dan berinteraksi antar sesama dalam proses yang panjang, menghasilkan peradaban. Dalam penulisan ini, penulis membahas tentang speech recognition pada telematika. dengan perkembangan teknologi komputer, yang saat ini mendorong meluasnya penggunaan multimedia dalam berbagai bidang, itu membuat berkomunikasi dengan mudah. Speech recognition disni penulis menerangkan pengertian atau definisi yang terdapat pada speech recognition yaitu berupa suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Alat pengenal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Adapula aplikasi-aplikasi alat pengenalan ucap dapat dilihat dari beberapa bidang seperti bidang komunikasi, bidang kesehatan, dan bidang militer.
Kata Kunci : speech recognition, definisi, alat
1. Pendahuluan
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya mejadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasika kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan yang dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagao sebuah komando untuk melakkan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilalukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam computer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam memcocokkan kata yang diucapkan selajutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan ini sifatnya masih tergantung pada pengeras suara. Dan kekurangan lain dari alat ini, adalah alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja, serta hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sedikit dari peralatan ini yang sifatnya tidak tergatung pada pengeras suara dan dapat mengenal kata yang diucapkan banyak orang serta dapat mengenal kata-kata continue atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi berdasarkan kata yang diucapkan).
Alat ini sudah ada sejak tahun 1940, dimana pada tahun tersebuut perussahaan American Telephone and Telegraph Company (AT&T) sudah mulai mengembankan suatu perangkat teknologi yang dapat mengidentifikasi kata yang diucapkan manusia. Lalu, sekitar tahun 1960-an para peneniliti dari perusahaan tersebut sudah berhasil membuat suatu perangkat yang dapat mengidentifikasi kata-kata terpisah dan pada tahun 1970-an, mereka sudah dapat membuat perangkat yang dapat megidentikikasi kata-kata continue. Alat ini menjadi fungsional sejak tahun 1980-an dan hingga sekarang masih akan terus dikembangkan dan ditingkatkan keefektifannya.
Aplikasi-aplikasi alat pengenalan ucap dapat dilihat dari beberapa bidang, yaitu :
- Bidang komunikasi
Dalam bidang komunikasi terdapat beberapa jenis alat pengenalan ucap, seperti :
1. Komando suara
Komando suara adalah suatu program pada computer yang melakukan perintahberdasarkan komando suara pengguna. Contohnya pada aplikasi Microsoft voice yang berbasis bahasa inggris. Ketika pengguna mengatakan “mulai kalkulator” dengan intonasi data tata bahasa yang sesuai. Maka, computer akan segera membuka aplikasi kalkulator.
Jika komando suara yang diberikan sesuai dengan daftar perintah yang tersedia. Aplikasi akan memastikan komando suara dengan menampilkan tulisan “apakah anda meminta saya untuk ‘memulai kalkulator’?”, untuk melakukan verifikasi. Pengguna cupuk mengatakan “lakukan” dan computer akan langsung beroperasi.
2. Pendiktean
Pendiktean adalah sebuah prosen mendikte yang sekarang ini banyak dimanfaaatkan dalam pembuatan laporan atau penelitian. Contohnya pada aplikasi Microsoft dictation yang merupakan aplikasi yang dapat menulikan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis.
3. Telepon
Pada telepon, teknologi pengenalan ucapaan yang digunakan pada proses penekanan tombol otomatis yang dapat menelpon nomor tujuan dengan komando suara.
- Bidang kesehatan
Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya ada pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna aatau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak peril dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetatpi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain.
- Bidang militer
Dalam bidang militer juga terdapat beberapa macam alat pengenalan ucap :
1. Pelatihan penerbangan adalah Aplikasi alat pengenal ucapan dalam bahasa militer adala pada pengaturan lalu-lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic Controllers (ATC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu-lintas udara seperti radar, cuaca, dan navigasi. Alat pengenal ucapan digunakan sebagai pengganti operator yang memberikan informasi kepada pilot dengan cara berdialog.
2. Helicopter adalah Aplikasi alat pengenalan ucapan pada helicopter digunakan untuk berkomunikasi lewat radio dan menyesuaikan system navigasi. Alat ini, sangat diperlukan pada helicopter karena ketika sedang terbang, sangat banyak gangguan yang akan menyulitkan pilot bila harus berkomunikasi dan menyesuaikan navigasi dengan memencet tombol terlebih dahulu.
Kelebihan alat pengenal ucapan
Kelebihan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :
1. Cepat
Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umoan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu sampai dua detik setelah kita mengkomandokan peritah melallui suara komputeer sudah member umpan balik atas komando kita.
2. Mudah digunakan
Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando biasanya kita memasukkan ke dalam computer dengan menggunakan tatikus atau papan ketik, kini dapat dengan mudah kita lakukan tanpa perangkat keras, yaitu dengan menggunakan komando suara.
Kekurangan alat pengenal ucapan
Kekurangan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :
1. Rawan terhadap gangguan
Hal ini disebabkan oleh proses sinyal suara yang masih berbasis frekuensi. Ketika sebuah informasi dalam sinyal suara mempunyai komponen frekuensi yang sama banyaknya dengan komponen frekuensi gangguannya, akan sulit untuk memisahkan gangguan dari sinyal suara tersebut.
2. Jumlah kata yang dapat dikenal terbatas
Hal ini disebabkan pengenalan ucapan berkerja dengan cara mencari kemiripan dengan basis data yang dimiliki.
Speech recognition pengenal suara otomatis atau pengenal suara komputer yang merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan atau bisa di artikan suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap.
4. Daftar Pustaka
http://irma-mintuna.blogspot.com/2014/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html
https://cepul22.wordpress.com/my-task/fitur-antarmuka-pada-telematika/
http://abas-nr.blogspot.com/2012/01/mata-kuliah-pengantar-telematika-fitur_07.html
4. Daftar Pustaka
http://irma-mintuna.blogspot.com/2014/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html
https://cepul22.wordpress.com/my-task/fitur-antarmuka-pada-telematika/
http://abas-nr.blogspot.com/2012/01/mata-kuliah-pengantar-telematika-fitur_07.html
COMPUTER VISION
I. PENDAHULUAN
Computer vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobeservasi. Arti dari computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Untuk menunjang tugas computer vision, maka terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini antara lain :
1. Proses penangkapan citra /gambar
2. Proses pengolahan citra
3. Analisa data citra
4. Proses pemahaman data citra
Sebuah computer yang menyerupai kemampuan manusia dalam menangkap sinyal visual dilakukan dalam empat tahapan proses dasar :
1. Image Acquisition
Pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan mata untuk menangkap sinyal visual.
Contohnya : Kamera menterjemahkan sebuah scene atau image.
2. Image processing
Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise. Sinyal-sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada didalam image. Noise adalah segala bentuk interfensi, kekurangan yang terdapat pada objek.
3. Image Analysis
Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karakteristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi. Program analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas-batasan objek kedalam image.
4. Image Understanding
Merupakan langkah terakhir dalam proses computer vision.pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang tehnik-tehnik artificial intelligent.
II. Fungsi / Proses pada Computer Vision
Untuk menunjang tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini, yaitu :
1. Proses penangkapan citra (Image Acquisition)
- Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak.
- Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual.
- Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video.
- Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image.
- Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
- Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
- Tiap‐tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.
· Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan.
- Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah analog‐to‐digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh komputer.
- ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan biner.
- Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses.
2. Proses pengolahan citra (Image Processing)
- Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary tersebut.
- Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien.
- Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n).
- Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image.
- Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
3. Analisa data citra (Image Analysis)
- Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi.
- Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fitur‐fitur spesifik dan
karekteristiknya.
- Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
- Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik.
- Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.
4. Proses pemahaman data citra (Image Understanding)
- Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya diidentifikasi.
- Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent.
- Understanding berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah scene.
- Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques).
III. Penerapan Computer Vision
1. Bidang Pengolahan Citra Medis.
Hal ini dicirikan dengan ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien.contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
2. Bidang Industri.
Kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.
3. Bidang Fisika.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. Sistem Computer vision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. Sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan Computer vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
4. Bidang Neurobiologi.
Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.
5. Bidang Matematika Murni.
Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja
6. Bidang Pemrosesan Sinyal.
Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
7. Bidang Prtahanan Dan Keamanan (Militer).
Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebih sistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik, dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. Konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”, menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya set informasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
8. Bidang Didalam Kendaraan Otonom.
Meliputi submersibles , berbasis kendaraan darat (robot kecil dengan roda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak ( UAV ). Tingkat berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana sistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan ( SLAM ) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwa tugas tertentu yang spesifik, misalnya, sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonom mengemudi mobil , tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar.. Ada banyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misi pengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonom menggunakan visi komputer, misalnya, NASA Mars Exploration Rover dan ESA exomars Rover.
9. Bidang Kecerdasan Buatan.
Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Information about the environment could be provided by a computer vision system, acting as a vision sensor and providing high-level information about the environment and the robot. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
10. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di fs rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya.
https://eziekim.wordpress.com/2011/11/23/computer-vision/
http://taufik-pblog.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-dan-contoh-penerapan_13.html
Computer vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobeservasi. Arti dari computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Untuk menunjang tugas computer vision, maka terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini antara lain :
1. Proses penangkapan citra /gambar
2. Proses pengolahan citra
3. Analisa data citra
4. Proses pemahaman data citra
Sebuah computer yang menyerupai kemampuan manusia dalam menangkap sinyal visual dilakukan dalam empat tahapan proses dasar :
1. Image Acquisition
Pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan mata untuk menangkap sinyal visual.
Contohnya : Kamera menterjemahkan sebuah scene atau image.
2. Image processing
Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise. Sinyal-sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada didalam image. Noise adalah segala bentuk interfensi, kekurangan yang terdapat pada objek.
3. Image Analysis
Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karakteristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi. Program analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas-batasan objek kedalam image.
4. Image Understanding
Merupakan langkah terakhir dalam proses computer vision.pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang tehnik-tehnik artificial intelligent.
II. Fungsi / Proses pada Computer Vision
Untuk menunjang tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini, yaitu :
1. Proses penangkapan citra (Image Acquisition)
- Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak.
- Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual.
- Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video.
- Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image.
- Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
- Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
- Tiap‐tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.
· Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan.
- Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah analog‐to‐digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh komputer.
- ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan biner.
- Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses.
2. Proses pengolahan citra (Image Processing)
- Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary tersebut.
- Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien.
- Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n).
- Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image.
- Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
3. Analisa data citra (Image Analysis)
- Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi.
- Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fitur‐fitur spesifik dan
karekteristiknya.
- Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
- Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik.
- Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.
4. Proses pemahaman data citra (Image Understanding)
- Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya diidentifikasi.
- Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent.
- Understanding berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah scene.
- Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques).
III. Penerapan Computer Vision
1. Bidang Pengolahan Citra Medis.
Hal ini dicirikan dengan ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien.contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
2. Bidang Industri.
Kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.
3. Bidang Fisika.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. Sistem Computer vision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. Sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan Computer vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
4. Bidang Neurobiologi.
Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.
5. Bidang Matematika Murni.
Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja
6. Bidang Pemrosesan Sinyal.
Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
7. Bidang Prtahanan Dan Keamanan (Militer).
Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebih sistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik, dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. Konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”, menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya set informasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
8. Bidang Didalam Kendaraan Otonom.
Meliputi submersibles , berbasis kendaraan darat (robot kecil dengan roda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak ( UAV ). Tingkat berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana sistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan ( SLAM ) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwa tugas tertentu yang spesifik, misalnya, sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonom mengemudi mobil , tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar.. Ada banyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misi pengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonom menggunakan visi komputer, misalnya, NASA Mars Exploration Rover dan ESA exomars Rover.
9. Bidang Kecerdasan Buatan.
Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Information about the environment could be provided by a computer vision system, acting as a vision sensor and providing high-level information about the environment and the robot. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
10. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di fs rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya.
https://eziekim.wordpress.com/2011/11/23/computer-vision/
http://taufik-pblog.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-dan-contoh-penerapan_13.html
HEAD UP DISPLAY
ABSTRAK
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737 - 600, 700, 800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu :
3. PERANCANGAN HEAD UP DISPLAY SYSTEM
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:
Salah satu teknologi antar muka yang dikenal dengan Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.
1. PENDAHULUAN
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.
Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.
Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.
Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang pertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737 - 600, 700, 800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu :
- Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
- Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
- Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
2. TEKNOLOGI HEAD-UP DISPLAYS SYSTEMS
CRT (Cathode Ray Tube)
CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
3. PERANCANGAN HEAD UP DISPLAY SYSTEM
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:
- Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
- Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
- Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
- Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
- Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
INTERFACING
Abstrak
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
I. PENDAHULUAN
Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
II. LANDASAN TEORI
2.1 Interface
Interface dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna. Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
2.2 Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan
2.3 Jenis Interface
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) danGraphical User Interface (GUI).
2.3.1 Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjaankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
2.3.2 Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
2.4 Ruang Lingkup Interface
Interface bukanlah disiplin ilmu yang berdiri sendiri tetapi berkaitan dengan disiplin ilmu computer lainnya. Disiplin ilmu computer ini adalah
1. Elektronika Analog dan Digital
2. Mikroprosessor
3. Organisasi
4. Arsitek computer
5. Komunikasi Data
6. Bahasa Pemrograman.
III. PEMBAHASAN
Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah dalam bentuk kata-kata.
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
a. Antarmuka harus sederhana
b. Antarmuka harus lengkap
c. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat
Setiap antarmuka dalah sebuah bahasa pemograman yang sangat kecil. Karena antarmuka menjelaskan sekumpulan objk-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
a. Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual.
b. Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut.
c. Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
d.Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
Empat tahap utama dalam proses perancangan dan pengembangan antarmuka adalah :
a. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna
b. Merancang antarmuka
c. Mengembangkan antarmuka
d. Memvalidasi antarmuka
IV. KESIMPULAN
Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dengan adanya interface, user dapat mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia dan user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
V. DAFTAR PUSTAKA
http://www.caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan.html
http://rianpurwo.blogspot.co.id/2012/11/definisi-antarmuka.html
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
I. PENDAHULUAN
Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
II. LANDASAN TEORI
2.1 Interface
Interface dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna. Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
2.2 Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan
2.3 Jenis Interface
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) danGraphical User Interface (GUI).
2.3.1 Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjaankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
2.3.2 Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
2.4 Ruang Lingkup Interface
Interface bukanlah disiplin ilmu yang berdiri sendiri tetapi berkaitan dengan disiplin ilmu computer lainnya. Disiplin ilmu computer ini adalah
1. Elektronika Analog dan Digital
2. Mikroprosessor
3. Organisasi
4. Arsitek computer
5. Komunikasi Data
6. Bahasa Pemrograman.
III. PEMBAHASAN
Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah dalam bentuk kata-kata.
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
a. Antarmuka harus sederhana
b. Antarmuka harus lengkap
c. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat
Setiap antarmuka dalah sebuah bahasa pemograman yang sangat kecil. Karena antarmuka menjelaskan sekumpulan objk-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
a. Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual.
b. Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut.
c. Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
d.Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
Empat tahap utama dalam proses perancangan dan pengembangan antarmuka adalah :
a. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna
b. Merancang antarmuka
c. Mengembangkan antarmuka
d. Memvalidasi antarmuka
IV. KESIMPULAN
Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dengan adanya interface, user dapat mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia dan user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
V. DAFTAR PUSTAKA
http://www.caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan.html
http://rianpurwo.blogspot.co.id/2012/11/definisi-antarmuka.html
Langganan:
Postingan (Atom)